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Les règles de Truchet

Voici les règles du jeu tel qu'il est pratiqué sur Boardspace. Les règles de base et mécanismes sont conformes à celles décrites par Cameron Browne sur sa page consacrée à Truchet : mais le jeu pratiqué sur Boardspace dévie légèrement sur quelques points de détail. Ce n'est pas en raison d'un désaccord ! Il s'agit d'une étape de l'évolution de Truchet comme famille de jeux basés sur ces tuiles particulières.

Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs, Clair et Sombre.

Matériel :
12 pions empilables clairs, 12 sombres. Un plateau 9x9 (voir schéma). Les tuiles des bords sont fixes. Les tuiles du carré central 7x7 sont toutes des copies d'une tuile unique, réversible, pouvant être tournées et retournées pour correspondre aux tuiles adjacentes.

dark tilelight tile

Mise en place :
 les 49 tuiles centrales sont placées aléatoirement, avec une rivière claire ou sombre sur leur face visible et sont tournées de façon à faire se correspondre toutes les couleurs adjacentes. Dans chaque camp les douze pions sont placés sur les trois premières rangées, comme dans un jeu de dames anglaises.

But du jeu : occuper trois des quatre cases de base de l'adversaire ou capturer tous les pions adverses.

blank board
plateau vide

initial setup
position initiale


Le jeu:  

Clair joue le premier. Un coup se constitue de une à trois possibilités consécutives :
  • Vous pouvez retourner une tuile et la tourner de façon à faire correspondre les couleurs, en la replaçant à la même position sur le plateau. Retourner une tuile a pour effet de modifier le schéma des rivières et des îles sur le plateau. La tuile retournée doit obligatoirement être vide, sans aucun pion sur l'un de ses coins.
  • Vous pouvez déplacer une pile de votre couleur en la faisant glisser vers toute position de la même région, indiquée par la couleur de sa position de départ. La pile doit être déplacée en totalité et toute position traversée doit être vide.
  • Vous pouvez séparer la pile déplacée (ou si vous n'avez déplacé aucune pile, séparer l'une quelconque de vos piles) en deux piles ou plus sur les cases adjacentes à la pile brisée. Aucun pion ne doit rester sur la case de cette pile. Les positions sur laquelles la pile est séparée ne doivent contenir aucun pion de votre couleur. Si une position d'arrivée contient une pile adverse, alors il faut placer sur cette case au moins autant de pions que dans cette pile adverse. La pile adverse est alors capturée et est retirée du plateau.
  • Enfin, si vous n'avez pas séparé de pile, vous pouvez assembler la pile déplacée (ou si vous n'avez déplacé aucune pile, assembler n'importe quelle pile) avec une ou plusieurs piles dans une case centrale située entre ces piles. Les piles doivent être assemblées en totalité. La case centrale d'assemblable ne doit contenir aucun pion de votre couleur et, si elle contient des pions adverses, il faut y rassembler au moins autant de pions que dans la pile adverse, qui est alors capturée. La hauteur finale d'une pile après capture ne doit pas être supérieure à 4.
  • Vous devez au moins faire un déplacement, une séparation ou un assemblage. Si vous ne pouvez rien faire, vous perdez.
En résumé :
  • Vous devez déplacer, séparer ou assembler quelque chose.
  • Vous capturez les piles adverses de taille inférieure ou égale en séparant ou en assemblant sur cette case.
  • Déplacements, séparations et assemblages se font pour la totalité des piles impliquées.
  • Vous ne pouvez pas rendre une de vos piles plus grande en faisant une séparation ou en assemblant sur sa case.
  • Une fois votre coup achevé, chaque pile n'est constituée que d'une seule couleur et sa taille est inférieure ou égale à 4.
move
Clair retourne une tuile et déplace une pile

merge
Clair assemble 3 piles et capture 2 pions sombres

split
Clair sépare 4 pions et capture 3 pions sombres







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